Lugar de Inventos

• 2016 – 2017 •

Lugar de Inventos nace en noviembre de 2016 con el objetivo de crear un espacio de experimentación e invención para chicos y chicas, inspirado en la filosofía maker, en donde se combinan arte, ciencia y tecnología.

Inventar

El eje del proyecto es la invención, con sus capacidades transformadoras permite ampliar el conocimiento humano y estimula la fantasía. Trabajar a partir de la invención no sólo busca estimular la creatividad y el juego, sino abre la posibilidad de imaginar otros futuros y mundos posibles.

Filosofía
Maker

Un espacio maker se basa en el aprendizaje experimental, apuntando a desarrollar habilidades y saberes propios. Donde se valora el proceso, la búsqueda, el trabajo colaborativo y la prueba y el error.

Habilita herramientas y recursos para que chicos y chicas, acompañados por especialistas, puedan tener un vínculo con la tecnología no solo como consumidores sino como productores de conocimiento. Los participantes aprenden haciendo y combinan viejas y nuevas tecnologías para llevar a cabo proyectos e ideas junto con sus pares, imaginando, diseñando, programando, animando e imprimiendo con distintas técnicas.

Esta pedagogía innovadora promueve habilidades necesarias para desarrollarse como sujetos plenos con capacidad de transformar su entorno y desempeñarse en un mundo en permanente cambio.

Claves de Lugar de Inventos

Habilidades
necesarias
para el mundo
actual

El impacto de la tecnología en nuestra sociedad sigue creciendo. El cambio dinámico y el futuro incierto son probablemente la constante que caracteriza el tiempo histórico que nos toca vivir a los ciudadanos de la sociedad conectada. Nuestras experiencias educativas, sociales, culturales, laborales y emocionales se encuentran profundamente transformadas por la presencia ubicua de nuevas herramientas, nuevos modos de interacción y nuevas formas de producción de conocimiento y de sentido.

La Alfabetización Digital es un derecho de niñ@s y adolescentes en un creciente ecosistema digital. Implica promover las habilidades y el entendimiento para usar la tecnología activa y creativamente.



Estos saberes los ayudarán a sacar el máximo provecho y posicionarse como prosumidores, (productores + consumidores) expresándose, participando, tomando parte activa en la vida social, cultural, económica e intelectual de la sociedad actual y futura.

Tecnología
para la
transformación
social

Inclusión digital

Lugar de Inventos busca llegar a niñas y niños de sectores desfavorecidos con menos acceso a educación de calidad y acercarles experiencias de juego, creatividad y tecnología a fin de:

Despertar interés en STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) que permita articular los saberes partiendo de la identificación de problemas y buscando soluciones creativas.

Favorecer el desarrollo de las competencias y la inclusión social-digital.

Constituir un espacio de nuevos aprendizajes, a partir del juego y la experimentación.

Impactar y concientizar a padres y madres sobre las propuestas accesibles de calidad que pueden beneficiar a sus hijos y hijas.

Estimular la participación de niñas y adolescentes mujeres en actividades vinculadas a las ciencias y la tecnología para lograr equidad de género e igualdad de oportunidades.

Para cumplir estos objetivos y poder incluir a más chicos y chicas que viven en condiciones sociales vulnerables, el proyecto sigue creciendo y generando redes con otras instituciones que trabajan para favorecer los derechos de las niñas y niños.

Descripción del proyecto

Lugar de Inventos en el Centro Cultural de la Ciencia



Proyecto de la Asociación Civil Chicos.net en alianza con el Centro Cultural de la Ciencia (C3) del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva de la Nación: el primer espacio maker para chicos y chicas de forma pública y gratuita de la Ciudad de Buenos Aires.

Todos los sábados por la tarde, en el C3, niñ@s entre 8 a 12 años son protagonistas durante 2 horas de un laboratorio de creación, explorando con el lenguaje audiovisual, la robótica, el diseño, la programación, la impresión 3D, el sonido, los circuitos electrónicos y otros lenguajes de vanguardia.

En cada encuentro los participantes se hacen preguntas, exploran, aprenden acerca de los dispositivos que utilizan cotidianamente y crean con nuevas y viejas tecnologías, acompañados por un grupo de inventores.

Implementación

Proyectos desarrollados en Lugar de Inventos

Electrónica Textil Creación de electrotextiles: desarrollo de circuitos eléctricos básicos combinando electrónica, robótica y programación, para la producción de prendas de vestir con componentes lumínicos.

Brazo Robótico Introducción a la programación y la electrónica desde entornos lúdicos en la construcción de un brazo robótico colectivo manejado vía programación.

Animación La construcción de una animación cuadro a cuadro: desde la creación de los personajes y los escenarios, a la captura de las imágenes y la edición.

Animalux Técnica de dibujo expandido, jugando con lápices electrónicos y proyectando estos dibujos en el espacio físico. La experiencia pone en juego el cuerpo con la luz, el dibujo, el color, el lenguaje audiovisual y la magia.

Vibrabot Construcción de bichos robóticos con motores, pilas, baterías, marcadores de colores y diversos materiales descargables. Mediante la vibración, los robots dibujan solos sobre cualquier superficie.

Diseño en 3D Creación de un objeto 3D desde su imaginación, pasando por su modelación (elección de la textura, la morfología y la escala) hasta su impresión.

Robótica Integración del armado de un robot impreso en 3D con la programación audiovisual para dominar sus movimientos.

Scratch y Makey Makey Programación de nuestros propios juegos en la computadora mediante el software Scratch y experimentación de la relación entre el mundo digital y el físico a través del Makey Makey.

Laboratorio Audiovisual Experimentación del proceso completo de creación, desde el guión hasta la confección de los personajes y escenarios, la captura de las imágenes y la edición de las animaciones. Fundamentado en la antigua técnica de teatro de sombras, mezclado con técnicas de percepción en 3 dimensiones.

Circuitos en Papel. Electro Mandalas La construcción de un circuito electrónico en papel empleando una pila de reloj. Integración de la electricidad en el diseño de cartas interactivas o dibujos con luces LED.

Gif Maker Realización de GIFs animados a partir de una secuencia de fotografías, mediante el uso de diversas aplicaciones.

Laboratorio de Investigación Sonora La construcción de osciladores fotosensibles (generadores de sonidos que responden a la luz), para aprender sobre componentes de electrónica básicos e inventar instrumentos propios de música electrónica.

Animalux 3D Creación y experimentación libre de dibujos analógicos y digitales para hacer ilusiones ópticas basadas en la técnica del anaglifo (una imagen que a partir de la combinación de dos colores complementarios da la impresión de ser tridimensional).

Música Visual Chicos y chicas se convierten en VJ produciendo animaciones, proyectándolas y editándolas al ritmo de la música.

Laboratorio de Creación de Máquinas: A partir de objetos cotidianos inventan máquinas para usos fantásticos e inesperados, como un ''motor a lagartija para tortugas cansadas'', un ''agitador de cola para perros vagos'' o un ''medidor de tiempo para la cocción de huevo duro'' .

Lugar de Inventos se expande

En Lugar de Inventos buscamos expandir nuestras fronteras para que más participantes puedan ser protagonistas de experiencias educativas innovadoras y creativas con acceso libre y gratuito.
Verano de Inventores Una propuesta gratuita y abierta, para experimentar y crear con tecnología durante una serie de encuentros en las vacaciones. Los chicos y las chicas exploran, juegan y aprenden con circuitos electrónicos, robots, videojuegos y objetos 3D, y convierten objetos en producciones animadas, desarrollando un corto de principio a fin.
Invierno de Inventores Talleres maker y propuestas activas para las vacaciones de invierno. Diez encuentros para que chicos y chicas experimenten con tecnologías digitales y tradicionales combinando arte y ciencia.
Historias y Juegos con Scratch Jr. - Día de la Familia en Lugar de Inventos Una jornada para que los más pequeños también puedan convertirse en protagonistas de experiencias creativas que combinan tecnología, programación y story-tellying.
Mundos Inmersivos - Laboratorio de Realidades Virtuales Un laboratorio en donde los y las adolescentes exploran las relaciones entre los mundos virtuales, ficcionales y reales, y experimentan con tecnologías de video 360º con el objetivo de crear nuevos dispositivos de narrativa audiovisual y espacios inmersivos.
Proyecto Che Comunicadxs; Es un programa desarrollado por Asociación Civil Chicos.net junto a la Fundación Ayuda a la Niñez y Juventud Che Pibe del Barrio Villa Fiorito que propone implementar la inclusión de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para más de 1000 niños, niñas y jóvenes que asisten a la Fundación. Además se creó un espacio tecnológico de experimentación y aprendizaje equipado con dispositivos y conectividad a internet, y se puso en marcha un taller de comunicación experimental para más de 30 adolescentes.
Aprender y jugar en entornos digitales en el Centro Lúdico- Programa de Juegotecas Barriales de CABA. Este proyecto acercó las tecnologías al Centro Lúdico, un espacio del programa de Juegotecas Barriales de CABA donde asisten niños y niñas junto a las escuelas a realizar talleres donde jugar con distintas propuestas es el objetivo. Chicos.net realizó una serie de capacitaciones a todo el plantel docente del espacio, donde se trabajaron los fundamentos pedagógicos de la programación, construcción de “vibrabot” como técnica lúdica, iniciación al programa Scratch y Makey Makey. Centro Lúdico recibió equipamiento tecnológico para realizar este proyecto, que también incluyó capacitación para 38 docentes de escuelas públicas y privadas.
Inclusión social a través de las TIC En el Centro de Apoyo Familiar N°3, en Bajo Flores, un grupo de 30 chicos y chicas de nivel primario del barrio, realizan un taller semanal con docentes de nuestro equipo para aprender y crear con tecnología. Así se introducen a programas como Scratch que les permite dar sus primeros pasos en programación de juegos, armar y desarmar robots y utilizar distintos programas que combinan el juego con el aprendizaje de nuevas herramientas digitales.
Barrio 31 Programa dirigido a niños, niñas y adolescentes del Barrio. Busca inspirar y estimular la expresión de los chicos mientras aprenden ciencia, matemática, se expresan artísticamente y se acercan a la tecnología de manera activa y creativa Grupos de 7 a 12 y de 13 a 15 años.

Equipo de Inventores

Un equipo de profesionales conformado por artistas, educadores, programadores y especialistas en tecnología creativa, planifica las actividades, estimula y guía a l@s chic@s y chic@s en sus proyectos.

"Desde sus inicios, Chicos.net buscó darle un sentido significativo a la tecnología en la vida de chicos y chicas. Lugar de Inventos es un espacio experimental que nos permite generar nuevos acercamientos a los medios digitales. La mezcla de cables, tablets, papeles de colores, tijeras, pilas, compus, placas, soldadoras y más, que se ve en las mesas, lleva a los chic@s a formas desestructuradas de explorar, inventar y expresarse. Este proceso de exploración es el terreno fértil para estimular la creatividad y en particular desarrollar el pensamiento científico y tecnológico."

Mariela Reiman - Directora en Chicos.net

“Toda tecnología configura un nuevo ambiente en el que habitamos y que nos modifica constantemente. Rara vez nos ubicamos como creadores de nuevas tecnologías, y por lo tanto de nuevos ambientes. Para lograrlo es preciso poner en movimiento la confianza personal, la valoración de los procesos creativos y por sobre todas las cosas darle lugar a la fantasía, mucho lugar. Tratarla con suma seriedad y ofrecer un espacio de trabajo entorno a ella para en lugar de reproducir el consumo pasivo de tecnologías ubicarnos como creadores activos”

Sebastian Rey - Artista sonoro - docente de Lugar de Inventos

“Un invento es algo que comienza a formarse en la mente, primero como una idea chiquita, luego va ocupando cada vez más tiempo. Aparece cuando te bañás, cuando estás tomando la leche, cuando estás mirando la tele... empieza a querer salir de la cabeza y quiere pasar a ser "algo".

Al final de la jornada en Lugar de Inventos, los chic@s le muestran a los padres lo que hicieron en Lugar de inventos. Es un momento en que los roles se invierten. Los niños se ponen serios. Y los papás vuelven a ser niños, se asombran, preguntan, tocan.... es un momento mágico.”

Andrea Rocca - Especialista en educación y TIC, Analista de sistemas - Docente de Lugar de Inventos

“Para incentivar la invención tiene que haber un espacio lúdico que haga volar la imaginación, herramientas intelectuales y objetuales, como juegos o tecnologías para el libre pensamiento y ejercicio creativo. Los chic@s disfrutan porque pueden ser ellos mismos, son escuchados, pueden opinar, concretar sus ideas y llevar a cabo sus propios proyectos.”

Myriam Beutelspacher - Artista Digital - Docente en Lugar de Inventos

“Un invento es lo que aparece cuando nos animamos a ver las cosas de otra manera. Lo que más me gusta de Lugar de Inventos es todo lo que pude aprender junto con los chicos y de los demás talleristas. Hay mucho talento y buena onda ahí. Recuerdo con sorpresa cuando Jime (Coordinadora de Lugar de Inventos) preguntó de dónde venían los chic@s y empezaron a contar que algunos hacían varias combinaciones para venir, y que venían de muchos lados distintos de todo Buenos Aires.”

David Coronel - Educador TIC - Docente en Lugar de Inventos

“En Lugar de Inventos los chic@s son investigadores y tienen una conexión natural con la tecnología, eso les gusta, y también jugar y compartir entre ellos haciendo actividades y creando cosas nuevas. Me gusta verlos como se apropian de las propuestas y cómo trabajan de manera grupal, con espontaneidad, entendiendo el espacio lúdico.”

Emilce Avalos - Diseñadora de Imagen y Sonido - Docente Lugar de Inventos

“En mi opinión, lo que más les gusta a los chic@s al venir es la posibilidad de trabajar con elementos inusuales en su cotidianeidad que, si bien a primera vista pueden resultar ajenos e inquietantes, una vez que se los asimila les permiten trabajar en marcos antes impensados. Cabe destacar que en este espacio ellos son los protagonistas, asumen un rol activo en tanto creadores, lo cual les encanta.”

Ioni Schatz - Educador No Formal - Docente Lugar de Inventos

“Un lugar que incentive a la invención debe tener herramientas novedosas que inviten a querer usarlas, aunque no sepan cómo...Algo va a salir. Hay jornadas en que los participantes están muy alegres, todos riendo a carcajadas, con comentarios divertidos, aprenden y crean”

Verónica Zambonini - Profesora de Informática - entusiasta de la Robótica Educativa - Docente de Lugar de Inventos

“Lugar de inventos no solo propone un espacio para explorar y experimentar con viejas y nuevas tecnologías, sino que además habilita otros tiempos, en donde, son muy bienvenidas las preguntas, la curiosidad por los objetos y los dispositivos que nos rodean y la posibilidad de re-inventarlos . En donde se celebra la creación colectiva y jugar es aprender. Un lugar que nos invita a vincularnos desde el afecto, la creatividad, la fantasía y a inventar nuevos mundos para habitar”

Jimena Cantero - Diseñadora Audiovisual - docente de artes y TIC - Coordinadora Lugar de Inventos

Nuestr@s protagonistas

Me llamo Dalila y tengo 8 años. Para mí un invento es una máquina que te lleve el desayuno a la cama. La tecnología para mí es ciencia, matemática y robots que pintan. Lo que más me gustó del Lugar de Inventos fue decorar los robots.

Hola, me llamo Ciro y tengo 8 años. Para mí un invento es algo nuevo y útil que creó una persona. La tecnología es algo que te hace la vida más fácil y lo que más me gusta de Lugar de Inventos es la tecnología.

Soy Bruno y tengo 9 años. Vine muchas veces a Lugar de Inventos, más de 10 veces. Para mí un invento es algo nuevo. Lugar de Inventos me gusta porque me divierto y aprendo cosas nuevas.

Mi nombre es Jordi y tengo 10 años. Para mí un invento es una herramienta más del ser humano. La tecnología es una gran extensión del hombre, del ser humano, una extensión de toda la mente. La tecnología en pocas palabras es mi vida, porque me paso todos los días jugando en la computadora y también con mis amigos, es una gran forma de comunicarse. Lugar de Inventos me parece que es una herramienta para saber más, por ejemplo si alguien quiere ser inventor eso lo ayudaría, ir ahí o puede ser que eso le abra una nueva puerta en su vida para inventar.

Capacitación
docente

2200 docentes fueron capacitados en Argentina, México y Brasil a través de estrategias presenciales, cursos a distancia y webinars. La formación docente busca acercar a la educación formal NUEVAS FORMAS DE APRENDER a través de propuestas transversales y creativas.

¿Cómo vemos
el futuro?

Llegar a más chicas y chicos de contextos vulnerables y zonas aisladas del interior del país. Fortalecer metodologías y recursos que estimulen la inclusión de género y el acercamiento temprano de chicas a STEAM.

Documentar buenas prácticas obtenidas del trabajo experimental y promover su utilización e implementación en espacios formales y no formales.




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